玩游戏,在很多人的心目中意味着不务正业。因为游戏而导致的各种矛盾和冲突此起彼伏,但游戏的玩家并没有因此而减少。
在上海,各种网吧和游戏机房中,至少有200万台的电脑在昼夜不停地运行,为玩家提供游戏的环境。随着Ipad、智能手机等的普及,人们更是随时随地就能接触到各种成熟复杂的游戏和虚拟世界,游戏已经成为人们生活的重要组成部分。据2012年的统计,中国的游戏玩家大约是2亿人,其中有600万人每周至少玩22小时的游戏,相当于做了一份兼职。
简麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中,总结了游戏的四个基本的特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。几乎所有的游戏,目标都非常清晰,规则也很具体,参与者也都是自愿的,更为重要的一点是,玩家只要投身其中,就能获得及时的反馈。玩家可以通过画面、记分牌等多种渠道直观地看到自己对游戏的影响,感受到游戏系统对自身行动的敏感。游戏的反馈力度越大,玩家就越愿意花费时间投入其中,那种强烈投入的状态常常比获胜的满足感更令人愉悦。这种因游戏而唤起的满足感、愉快感和自豪体验,往往让人欲罢不能。
玩游戏其实是一件非常辛苦的事情,游戏的级别越高,越是耗费心力和体力。为什么有如此多的人愿意投身其中呢?这是因为游戏的过程充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统,包括人的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心等。玩家最看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。而在现实生活中,无论是学校、机关、工厂还是其他日常生活环境,都很难有这样的情绪体验。很多人忙忙碌碌了一整天,自己都不知道在忙些什么,看不到努力的结果,也无法产生自己价值感。
成长在数字化时代的孩子,从小就不断接触各种类型的游戏,对数字游戏更是有一种天生的亲近感,把高强度参与和积极投入视为理所当然的事情。这对今天的教育带来了巨大的挑战:如果孩子从小就是在玩复杂游戏中长大的,在低动力、低反馈和低挑战的学校环境下要正常发挥就太难了。不仅仅是学校,整个社会工作都是如此。
现在到了重新认识游戏价值的时候了。
在希罗多德的《历史》中,讲述了这样一个故事:3000年前的吕底亚,出现了全国范围内的大饥荒。吕底亚人是这样渡过难关的:用一整天的时间来玩游戏而抗拒对食物的渴求,第二天吃些东西,克制玩游戏。依次轮换。他们一熬就是十八年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。
这个故事告诉我们,游戏并不都是让人颓废的,优秀的游戏可以改善困境中人们的真实生活品质,支持大规模的社会合作和公民参与,帮助人们提升可持续生存的本领,引导人们用创新的方式来面对生活中的各种挑战。
很多人之所以沉湎于虚拟世界、遁入虚拟游戏中不能自拔,是因为在现实生活中感受不到因参加高难度的挑战所带来的情绪上的巅峰体验。如果我们能够借助游戏的优势,重塑公众生活,让玩家在现实生活中就能获得这样的巅峰体验,挖掘自己的潜能,发现自己的价值所在,那该多好!
这并非天方夜谭。《学习的远征》就是纽约市为6-12年级的特许公立学校设计的游戏课程,在这里,没有作业、没有考试,只有任务、升级和适时的奖励。孩子们每天以游戏的方式进行着充满刺激的学习活动。比如在英语课上,孩子们不仅仅是想要获得一个好分数,而是以升级为第一目标,通过参与讲故事环节或是尝试创意写作的方式而进行英语课的闯关垃圾分类这一困惑社区管理的顽疾,其实也可以通过游戏的方式加以解决。由业主委员会相关成员作为游戏的管理员,邀请居民参加垃圾分类活动。居民按照分类提交的垃圾越多,就能获得越多的积分,积分情况能够及时在公共场所或网站上公布。业主委员会利用垃圾分类销售收入等各种渠道获得的资源,成为支持这一游戏的基础在游戏中,原本很平凡的生活、学习和工作变得富有趣味以及更加具有挑战性。
游戏所能做到的远不止这些。我们正迈入一个充满挑战的时代:经济崩溃、流行病传播、气候变化、全球恐怖主义、粮食危机、能源危机、数据违法活动、大规模的移民,等等。如果我们能将这些问题通过游戏的方式呈献给社会,集聚各方的智慧和力量来找寻答案,就会促使玩家成为更优秀的公民。未来几十年,面对重大社会挑战的游戏将在我们实现民主、科学和人道主义目标的过程中扮演重要的角色,也会越来越多地把人们带到现实环境和面对面的社会空间。
原文首发于《上海教育》杂志2014年12A期