前言
黑暗之魂系列是FromSoftware公司开发的动作角色扮演类游戏,和传统动作RPG,和现在这个越来越强调用户体验和轻度化的游戏发展趋势来说,这个系列有些逆流而上,进入游戏的新手关卡玩家就会迅速意识到,这款另类的动作RPG,它非常考验玩家的耐心和毅力,并在接下来的过程中不断刷新着你的底线。而当你没有被不断的死亡吓倒并真正融入进去时你会发现,它会还你一个恢弘,盛大且绝不后悔入坑的精彩世界。
这一次,我将进入黑暗之魂3,主要分析一下游戏的关卡设计框架和思路,并适当扩展一下其他内容,因为对于任何一款游戏的关卡都不是独立存在于游戏中的。并在最后以幽邃教堂这一在我看来三代中最为经典的关卡为实例,详细分析一下这张地图的精妙设计思路。
游戏关卡设计(宏观)
首先,我们想来从宏观上看一看黑暗之魂3的世界是什么样的。游戏的关卡是由一张一张的地图连接而成的,大部分的地图与地图之间都可以通过玩家自行探索到达并且不需要读图,也就是我们俗称的无缝地图连接(能够实现这一点的原因与关卡设计有着重要的关系,我会在后文单独介绍)。将玩家所有经历过的场景一一还原地理位置后,我们可以发现整个世界大致呈平面沙盒式地形,许多人诟病一代的立体沙盒式地形比三代要精妙太多,但我认为这恰恰是三代为玩家带来的最大福利。三代中拥有大量的“观景台”,可以从这些地方看到美丽的风景,再仔细看过后会令人震惊的发现,这些场景曾是自己一路走来的曾经。
从不死聚落仰望之前的洛里斯城墙
在前言提过,黑暗之魂3是一款另类制作,即使是以教程为目的的新手提示也吝啬无比,简单的操作玩家可以通过地上的印记发现,更多的提示只能通过NPC的对话和读取界面的TIPS来一点一点的探索。
在见识了几个不同类型的小怪熟悉操作之后,很快玩家就会见识到黑暗之魂3的恶意:著名的劝退BOSS古达,作为一个面向新手玩家并且无法跳过的BOSS战,这个BOSS设计得有些过于难了,超大的攻击范围和重装铠甲,二阶段深渊化令人恐惧的身姿,许多玩家经过数次毫无还手之力地被碾压之后就直接被劝退。当然,能够坚持玩到一定阶段的玩家回头看这个BOSS,都会觉得这个BOSS的设计并无问题甚至是有必要的,当你畏惧学习和死亡连第一个考验都无法通过的话,说明这款游戏也许并不适合你。古达的名为灰烬审判者,他的目的就是审判作为无火的余灰的我们,是否有资格和能力踏上那条传奇之路,这也许是开发者对我们的暗示吧。
提炼来说,黑暗之魂3的新手阶段的指引并不单单为了让我们学习什么,而是为整款游戏定下基调:所有的一切都需要你自己去探索而非送到手边;习惯死亡并且从每一次死亡中重生变得更加强大。
二. 怪物类型
有许多怪物在于玩家战斗时会让玩家染上DEBUFF,当DEBUFF叠到一定程度时就会爆发(例如即死)。
例如黑魂恶心团团员,满身是蛆的蛆虫系怪物,虽然并不强力但如果和它近身战会十分难受,它十分害怕火焰并且在受到火焰伤害时会产生长时间硬直。十分明显的弱点。
四. 怪物AI
而除了常规的攻击模式以外,有许多怪物拥有特殊的攻击方式,例如前文提到的向玩家叠加不同的DEBUFF,还有类似于洛里斯高墙看到敌人会叫醒周围睡着的怪物的提灯人,还有绘画世界里会狼嚎呼叫同伴进行狼群撕咬战术的雪狼等等,都是非常符合现实并有趣的特有攻击方式。
五. 关卡布局
1. 陷阱:
无论对于宫崎英高还是FS公司来说,对关卡的设计和细节的打磨都是他们所擅长的。从地图的整体设计和布局上,都能体现出制作组的用心。黑暗之魂3无疑是一款非常核心向的游戏,它的最大特点就是各种满怀恶意的陷阱和埋伏。
首先,我们先来看几个经典的“坑爹陷阱”
巨石从上方滚下,玩家急忙躲避,在危机过后却被后方返回的巨石砸了下去
摆放在显而易见的位置,但玩家却需要探索并通过跳跃技巧达到的道具点(一般来说跳跃失败后都会遭受惩罚:高空坠落掉血甚至死亡/引怪)
挂在高处,需要使用弓箭射落
这些隐藏道具的摆放的意图,则是希望玩家尽量探索分支,并仔细观察每一个场景的细节和提示,制作者对耐心的玩家给予奖励,与此同时,也不希望因此强迫某些不愿意注意细枝末节的玩家以不喜欢方式来游戏,所以这些奖励并非必要也不是唯一的。
3.地图布局思路
黑暗之魂3的游戏地图其实并不大,相比起开放世界GTA5或是刺客信条来说差的太远太远,然而在每一张地图中,随着探索的深入,我们会发现这个有太多的东西需要搜集,太多的支线可以做,太多的岔路需要探索,而当整个地图探索完毕之后我们又会发现,原来这个地图竟然这么小?是的,黑暗之魂3的地图并不大,但是它利用了各种单向门,楼梯的设计,让玩家能够在不大的场景中重复探索,当然,这其中没有地图,强力怪物的因素也是玩家觉得地图大的因素之一,但这正是开发方想通过黑暗之魂3向我们传达的,一个更加真实的世界:作为主角的我们,只是连作为柴火去烧都没有资格的无火的余灰,我们必须步步为营去击败任何一个敌人,利用我们能够利用的一切物品使我们强大。这并不是黑魂无双,以一敌万对于这个世界是不适用的。
六. 剧情
黑暗之魂3的剧情和设计模式,是一把双刃剑,对于适应了现在快餐游戏节奏的玩家来说,它就是一坨拆分成无数坨拼凑不齐的翔,相当一部分通关两三遍的玩家都不懂这个游戏在说什么,而越深入探索了这个世界的玩家,就越想去了解更多深入其中。我认为造成这种巨大差别的原因有几点:
① 黑魂3的剧情虽然不复杂但是隐晦,并且它的剧情都是随着流程的推动一点一点向我们揭示的,主线剧情零散并且跨度相当大,很难将它们拼凑成一个完整的剧情。
② 剧情的相当一部分内容隐藏在我们与NPC的日常对话,收集到的物品介绍中。甚至支线剧情也不是独立存在的,每一个支线都其实与我们本身的主线都有一定联系。
③ 黑魂系列构造了一个封闭的世界和完整的世界观,许多观念和剧情都需要我们玩过前作才能真正理解(主要是一代)。
2.缺失
传统的RPG剧情,会让玩家在过场CG和对话中领略,然而黑暗之魂3中,文字却占据了相当大的篇幅,每一个装备/道具的说明,地上的印记,墙壁上的刻字,都是一种另类的剧情表达方式,它的过场动画很少,甚至主角根本不会说话- -!,整个游戏的世界观需要我们一点一点的拼凑而不是有人主动告诉我们。就像一块炸裂的陨石,散落在世界各地,等待我们搜寻,最终拼凑成一个完整的世界。然而当我们竭尽全力把他们搜集拼凑以后又会发现,这其中有太多缺失的地方,我们难以从获得的碎片中还原这块陨石的真正面貌,于是我们去和别的获得陨石碎片的玩家交流,每一个人对于空白地方的想法都是不一样的,于是我们对于这块陨石的外貌又有了新的见解,最终拼凑出一个独一无二形状的陨石。这也是剧情晦涩难懂的一个原因:玩家在游戏中必须像一个小孩子一样天马行空,填补游戏留白,和设计师们一同撰写游戏的故事。
3.人性
黑暗之魂里并非是非黑即白的,大部分的敌对BOSS,敌对NPC其实都是没有明显的善恶之分,只是各自的道路和抉择不同而已,就像双王子在被主角打败后说的那样:我今天的命运,就是你之后即将承担的命运。双王子就如同一代中的主角,他们都做出了各自的选择,而身为无火的余灰的我们,由于诅咒,身份所限,看不见身为薪王的他们所在高位能够看到的远方,这无关善恶,只是各自的命运然矣。即使是食人主教艾尔德里奇,信仰光明的幽邃教堂之主,疯狂食人后最后变成恶心的阴暗臭虫,但也有一种说法是他预料到了火之将熄的到来,不愿信仰坍塌,自坠魔道吞噬灵魂就为了成为薪王,点燃自己延续这个世界。黑暗之魂向我们诠释的,就如同现实一样,没有单纯的善与恶,有的只是处境和各自的抉择。
幽邃教堂是由数个场景拼凑而成的,首先,对于来到幽邃教堂外围的这条路来说,它的特点是:基本上是线性路线,伴有少量的高坡和低洼分支,地图并不大,只要随着大路就能够到达幽邃教堂,但这张地图也有一些令陷阱。例如,下方红色箭头处的敌对NPC,处在一个非常偏僻的分支路径,然而如果我们忽略掉了这个NPC,直接前往大路,会在上左同为红色箭头的另一个敌对NPC战斗时,被突然杀出的下方NPC联手虐杀。一打二强行莽过去行不行?也许对于高手来说,单挑是可以莽过去的,然而对于笔者,偷袭都未能第一次击杀上方NPC。这里就要提到一个“宫崎英高的怜悯”了,作为必经之路的一个稍有难点的NPC,通过探索地图会发现,图纹盾位于的地方是在NPC上方的一个峭壁上,我们可以从峭壁跳下去打一个先手跳劈偷袭NPC,会使战斗简单很多。简单来说,这个小地图的设计有两个目的:即使路径不复杂,也希望玩家稍微探索一下分支路径,可以极大简化必经之路NPC的难度,这里也印证了上文的观点,图纹盾装备的摆放点,就是为了引导玩家来到峭壁,从而发现偷袭NPC的方法。
之后,玩家会来到幽邃教堂的外围,这时玩家会直接进入到幽邃教堂的门口,发现净身小教会并点燃篝火,但会发现通往内部的两扇大门都无法打开。无奈之下玩家会返回外围开始搜索有没有可以走的路径,就会发现一个明显的山坡,在山坡口玩家会发现一群没有敌意一心一意向墓碑朝拜的淳朴村民。
右边楼梯死角处有一个埋伏的敌人
前方二楼有一个弓箭手
左方楼梯处会在玩家攻击前方的敌人时爬上来,左右夹击
这个场景的怪物设计依然透露着设计者的险恶用心,玩家已进入这个场景,第一眼看到的自然是前方的敌人和弓箭手,在有弓箭手的地方,自然希望快速解决战斗,这时很容易忽略右下方死角的埋伏着的敌人,而当玩家与前方的敌人进入战斗状态后,左方楼梯的敌人才会爬上来,玩家腹背受敌并在二楼弓箭手的干扰下很容易死亡。
被阴过之后玩家才会知道,这些地方随处都是与场景融为一体的怪物(这怪为了埋伏玩家也真是不容易)
清掉所有的怪准备去拾取摆放在那里的道具,但是那里故技重施吊着一只怪,只有等你去捡东西时才跳劈你,然后在道具墙后面还有一只怪在埋伏,如果一只怪都没发现,两个跳劈直接就死了。
来到这个地方,玩家的流程就快到幽邃教堂内部了,然后几乎第一次打到这里的玩家都必死一次,我之前提到,在山坡处有很多朝拜墓碑没有丝毫战斗力的村民,然而当玩家走过去时右边会跳上来奴隶,左边的视野盲区有一个拿斧头的精英怪,并且同时这几个居民会突然变身狂热粉丝***后来拥抱玩家,玩家就可以在无限僵直下被做成碳烤排骨。
以上我列举了许多在屋脊玩家会遇到的开发组的恶意,但无疑也是设计的很精妙的地方。
从怪物的布局设计来说,花园和桥梁提供了大量可供怪物埋伏并且玩家难以发现的地方(死角,高处,并且怪物与建筑的整体风格十分融洽)。
狭窄的阶梯,是一种之前没有遇到过的难以躲避的***怪(热情粉丝)。将怪物的特性和场景结合起来,让其实能力本不强大的普通小怪变得十分难缠。利用怪物背对玩家,前面的伏笔(质朴的村民)让玩家轻敌,牢牢抓住玩家心理,这样的设计思路在我看来是十分优秀并且难得的,许多设计者希望通过给怪物设计强大的数值能力或变态的技能来达到卡玩家的目的,这样毫无难度却难以得到玩家的认同,而黑暗之魂3却另辟蹊径,为威胁相对而言较弱的普通小怪设计适合它们的场景,考验玩家的耐心和机智,对于相对较为强大的敌人,则考验玩家对于战斗技巧和敌人弱点的掌握,使整个游戏流程在不同阶段都拥有不同的挑战,让玩家欲罢不能。
在我看来,开发者为了使玩家尽可能体会到更多的内容,对于任何一个场景的潜力都进行了多次挖掘,上图我们可以发现,这个地方是一开始进入屋脊场景时那个弓箭手站的位置,但在之后的探索我们可以来到此处并且左边有一个难以发现的道路可以探索。这个场景的目的并不只在场景贴图和为小怪服务,而是多次利用了游戏的资源,变成了一条可供‘探索的道路,这种情况普遍存在于黑魂3的各个场景中,许多能够看到的地方大部分都是能够探索的。
其次,幽邃教堂是非常立体的,需要玩家不断穿梭其中,单向门,核能电梯以及各种岔路的捷径让游戏的探索路径选择多样并且极大的鼓舞玩家,另外我们也能够发现,整个幽邃教堂只有净身小教会一个篝火,因为所有的探索路径都是以这个篝火为核心的,它联通了整个幽邃教堂,也在侧面提醒了玩家,这么长的探索流程,为什么会只有一个篝火?原因就在于此。
我们都知道,一款游戏能够使用的资源是有限的,这取决于搭载载体的性能配置。黑魂3尽可能的压缩了地图的实际大小转而通过这样的关卡设计方式,不仅减轻了机器的负担,也是它能够较为容易的实现无缝地图连接的重要原因。当然,黑魂3并非所有地图都是联通的,我个人看来也不如一代的一体式结构,但这样的改变,一是为了剧情服务,二是方便玩家,三是对游戏资源的节约,各有利弊吧。
最后,为大家附上幽邃教堂的远景图,大家也可以去尝试这款游戏,虽然它剧情晦涩难懂,它难度有些过大,它无时无刻都在用满满的恶意伤害我们,但相信你们都会如我一样,会发现它原来是这样一个气势磅礴,令人陶醉,充满套路的世界。
GAD授权游资网发布